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Nove semplici verità UXUX

Offro ai lettori di "Habrahabr" una traduzione dell'ottimo articolo "Nine Nasty UX Truths" di Antoine Valot. C'è una grande quantità di materiale sulla teoria UX su Internet, ma i suggerimenti di seguito sono il risultato del duro lavoro dell'autore, un po' un ostacolo nel processo. Antoine ammette di aver sbagliato innumerevoli volte negli ultimi 20 anni, e le verità descritte sono solo alcuni dei modi per evitare i fallimenti. Non ripetere gli errori, divertiti.

Quattro verità sul design

In realtà non è difficile, nemmeno la metà di quanto pensi.

1. Il colore non ha senso

Gli utenti non capiscono la tua codifica a colori. Il verde significa "buono" per te, ma per qualcun altro su un altro schermo potrebbe significare "illeggibile" o "merda d'oca" o "Saigon? Che cosa? Sono ancora a Saigon?" Ogni persona vede il colore esclusivamente a modo suo, se non del tutto. Adora alcuni colori e ne odia altri. E questo è praticamente imprevedibile. Non puoi indovinare.
Il colore non è verbale o razionale. È contestuale ed emotivo. Il colore è uno strumento potente, ma da solo non ha senso.
L'unica cosa che puoi fare con i fiori è:
Qualsiasi colore: l' articolo ha un colore
Colore diverso: l' articolo è diverso dall'altro articolo
Grigio: qualcosa è rotto
Rosso: lo stilista ti odia e vuole farti incazzare

2. La posizione è della massima importanza

Agli utenti non interessa cosa significano le tue icone sui pulsanti o cosa c'è scritto su di esse. Puoi cambiarli ogni giorno e nessuno si lamenterà.
Cambia la posizione degli elementi e gli utenti metteranno la testa sulla lancia.
Le persone usano la loro memoria motoria quando usano le app. Lo spostamento degli elementi dell'interfaccia sembra un sofisticato metodo di tortura. Se vuoi sapere cos'è il puro odio ardente non filtrato, vai avanti e scambia alcuni elementi.

3. Nessuno legge

Molto probabilmente non stai leggendo questa frase. Se lo fai, probabilmente non hai letto l'intero articolo la prima volta. Sei passato dai titoli alle virgolette e forse hai saltato un paio di punti prima di leggere questo paragrafo. Quindi è vero. Eppure, perché stiamo scrivendo un testo esplicativo? Perché ci permettiamo lunghi paragrafi nelle nostre interfacce? Perché pretendiamo che la guida per l'utente e le FAQ siano la soluzione giusta per problemi di usabilità?
Perché siamo pigri, ecco perché! Troppo pigro per leggere e troppo pigro per non scrivere.

4. La navigazione è un fallimento

Non essere orgoglioso della tua interfaccia di navigazione o dell'architettura delle informazioni. Se la navigazione è una parte importante della tua interfaccia, sei sulla strada del fallimento.
Il tuo compito è aiutare l'utente a raggiungere il suo obiettivo. La navigazione nell'app NON è l' obiettivo dell'utente. Se hai svolto bene il tuo lavoro, la tua applicazione farà solo una cosa e la farà bene, essendo sempre sullo stesso schermo. Ma non sei in grado di decidere nulla per l'utente o eliminare del tutto la scelta e lasci la scelta in balia dell'utente all'utente.
Il design consiste nel prendere decisioni difficili per sbarazzarsi del processo decisionale dell'utente.
Sì, beh, la navigazione è essenziale per la maggior parte delle applicazioni, per la maggior parte dei siti e, dopotutto, l'utente è abituato a navigare. Dobbiamo fare dei compromessi. Sono decisamente d'accordo. E faccio quasi sempre questo compromesso e implemento la navigazione. Tuttavia, mi vergogno e dovresti esserlo.

Tre verità sul processo

Non tutte le parti di un'applicazione sono uguali. Ci sono alcune cose che dovresti fare prima, alcune cose da tenere a mente e alcune che puoi ignorare completamente.

5. Il contenuto è buono, l'interfaccia utente è cattiva

Il mio primo lavoro UX, anche prima che il concetto di UX fosse formulato, era un Information Architect. Questo è di gran lunga il lavoro più importante in qualsiasi progetto. Le cose hanno nomi e devono essere nominate. La definizione di nomi e verbi è la parte più importante di UX.
Il contenuto è la soluzione. Se non stai progettando contenuti, stai progettando problemi.
Ogni volta che crei wireframe con Lorem Ipsum, offendi i tuoi utenti e abusi della fiducia del tuo cliente. E sabotare anche te stesso.
La loremipsite è brutta, credimi, ho visto la foto.
Quando non sei in grado di affrontare il contenuto effettivo, ma sei concentrato sulla progettazione di wireframe indipendenti dal contenuto, stai effettivamente creando una barriera tra l'utente e il suo obiettivo. Fermati subito. Progetta il contenuto e molto probabilmente gestirai l'attività automaticamente.

6. Procrastinare fa bene

Fai durare la tua mappa del sito e la tua navigazione. In realtà, non farli affatto. Inizia con gli oggetti più importanti sullo schermo: quello che aiuta l'utente a raggiungere il proprio obiettivo. Tutto il tempo e il budget in eccesso devono essere utilizzati per rendere perfetto questo schermo. Rimani bloccato su ogni dettaglio. Trascorri tutto il tuo tempo a lucidare ogni pixel. Non negarti il ​​piacere di goderti ogni minuto di sviluppo.
Quando arriva la scadenza o il budget di sviluppo si esaurisce, il tuo cliente/capo sarà molto arrabbiato, urlandoti contro che non hai fatto tutte le altre cazzate che volevano infilare nell'utente. Sii stupido, scusati e guadagnati la reputazione di non aver mai finito nulla...
Fallisci il piano in modo da non progettare parti non necessarie.
Si spera che tutta la spazzatura non necessaria verrà rinviata fino alla prossima versione e l'utente godrà di un prodotto pulito fino a quando non verrà licenziato e chi ti sostituirà rovinerà quell'ideale. Non mancano i designer UX sul mercato che fanno ciò che gli viene detto e ciò che ci si aspetta da loro. Questo è il motivo per cui ci sono così tanti prodotti scadenti. Non essere uno di loro.

7. I test utente uccidono i bambini

I test degli utenti sono incredibili, un fatto ben noto. Non importa quanto tu sia incredibilmente intelligente o quanto sia buona la tua interfaccia. Dieci minuti di test utente all'inizio di un progetto possono salvarti dalla sfortuna alla fine del viaggio.
Regola test utente. Se non li fai, sei un idiota.
Tuttavia, i test degli utenti non ti liberano dal dover essere intelligente, lavorare sodo, sudare su ogni piccolo dettaglio e passare attraverso un processo di progettazione folle, contorto e bizzarramente amorfo. Devi ancora essere un genio. E questo è particolarmente vero quando si sviluppano soluzioni o prodotti innovativi.
Quando si tratta di innovazione, gli utenti possono essere meschini, di mentalità ristretta, miopi, presuntuosi, stupidi, ecc. E devi sopportare questo.
I test utente di nuove idee fanno schifo. Se le fai sei un idiota.
Quando hai una nuova grande idea, inizia la vita con un fragile feto che respira a malapena. Ha bisogno di cure amorevoli e amorevoli per crescere in un'innovazione completamente formata che possa reggersi saldamente su due gambe e resistere al trattamento negligente degli utenti egoisti. Testare con l'utente una nuova idea è come affilare un nuovo agnello. Finisce male, sia per l'idea che per l'agnello. Quindi non lasciare che la tua idea vada ai non iniziati... ma solo finché non è pronta.
Come fai a sapere quando un'idea è pronta? Una volta che ci hai lavorato abbastanza a lungo, inizi a vedere difetti significativi: i problemi che risiedono nel modo in cui funziona l'idea in generale, e non nel come conciliarla con quelli esistenti. Quando un'idea inizia a funzionare vicino a come volevi, che tu stesso inizi a pensare a delle alternative, è il momento di verificare.

Due verità sui programmatori

Potresti pensare che l'errore dei codificatori non sia colpa tua. Abbastanza giusto, ma è ancora una tua responsabilità. Proprio come inviare un messaggio che non verrà mai ricevuto, il design che non verrà compreso è una perdita di tempo. Devi capire il tuo pubblico e il tuo pubblico sono i programmatori. Sono animali strani, ma alla fine neanche tu lo sei.
Se ti prendi cura delle vergini, gli sviluppatori ti renderanno ricco e famoso.
Impara già a programmare, in realtà è ora, ma finché non lo avrai fatto, ecco cosa devi sapere sui programmatori:

8. I programmatori imparano da esempi terribili

Gli sviluppatori non ricercano app e siti ben progettati per scoprire come sono stati realizzati. Trascorrono il loro tempo imparando con demo e tutorial scritti da altri programmatori, cercando di spiegare concetti di codifica complessi usando esempi inventati e divertenti.
I tutorial di programmazione insegnano le peggiori pratiche UX.
Non pensano alla reale applicazione di questi esempi. Non pensano alla UX di questi esempi. A loro non importa se questi esempi porteranno a risultati positivi nei loro copioni di fantasia.
Migliaia di sviluppatori stanno imparando il loro mestiere implementando alla cieca scenari troppo semplici, mal progettati e stupidi. Sviluppano le loro app con alcune forme scomode e centinaia di ore di tutorial folli. Quindi forse dovresti essere un po' più specifico con le tue specifiche?

9. I programmatori amano il ridicolo

I programmatori devono preoccuparsi di cose a cui nessuna persona normale penserebbe. Puoi inserire un campo Cognome nel tuo disegno, ma il programmatore avrà un centinaio di allarmi:
Cosa succede se la persona non ha un cognome?
• Cosa succede se il cognome è espresso come un'equazione matematica?
• Cosa succede se il cognome è più lungo di 255 caratteri?
• Cosa succede se il cognome contiene tabulazioni, più paragrafi, spazi unificatori, emoticon, parentesi, virgole, virgolette singole e doppie?
• Cosa succede se il cognome cambia nel tempo?

Per qualsiasi persona normale, queste domande sono assurde, ma per i programmatori non lo sono. Per un designer, questo significa che deve restare con i programmatori, capirli nel miglior modo possibile per anticipare tale ansia e tenerli lontani dalla follia completa.